pavel zingan
ru
en ro
24 июня 2026 года
Димитр Гибински. Первый успех SOS OPS! пришел только после двух лет и 14 обновлений игры

Интервью с Димитром Гибински, основателем и руководителем студии ArtDock

#ИНТРО

С момента релиза на Steam первой игры ArtDock – френдслопа SOS OPS! – еще не прошло трех полных лет, но ArtDock уже трудно назвать просто независимой игровой студией. Созданная в Молдове команда уверенно работает на глобальном рынке видеоигр, а ее проекты находят аудиторию по всему миру. На днях SOS OPS! преодолела круглую отметку в 750 тысяч игроков, а ранее, в мае 2025, игровой проект PAO PAO принес команде приз зрительских симпатий на Nordic Game — одной из крупнейших игровых конференций Северной Европы.

Год спустя история повторилась. Новый проект студии, тактический рогалик Lootbound, вновь завоевал People’s Choice Award на Nordic Game 2026, подтвердив, что успех ArtDock не был случайностью. Lootbound - уже вошел в число самых ожидаемых независимых игр на Steam, попав в Top 500 самых добавляемых в списки желаемого игр платформы и собрав десятки тысяч новых вишлистов еще до релиза. Полноценный выход игры запланирован на 31 июля 2026.

Поэтому перед встречей с Димитром Гибински я ожидал услышать классическую историю основателя игровой компании. Про первые игры в детстве, увлечение геймдевом и мечту создать собственную студию.

Но интервью смешало все карты.

Выяснилось, что за ArtDock стоят не выходцы из игровой индустрии, а два партнера с многолетним опытом создания сложных технологических бизнесов. Вместе со своим партнером Андреем Масальским, Димитр уже больше десятилетия запускал и развивал проекты в самых разных сферах, от IT-инфраструктуры и платежных систем до ритейла и сервисных компаний. Об играх и речи не было, и Андрей и Димитр ни разу не задумывались о таком направлении бизнеса.

Более того, по образованию Димитр оказался физиком-ядерщиком, участником международных научных проектов и человеком, который успел поработать в KPMG задолго до того, как пришел в индустрию видеоигр.

Возможно, именно поэтому наш разговор получился не столько о геймдеве, сколько о системном мышлении, умении строить команды, переживать кризисы, начинать заново и шаг за шагом превращать сложные идеи в работающий бизнес. И уже потом — об играх.

#ИНТЕРВЬЮ

Димитр, добрый день. Вы сказали, что вы по образованию физик-ядерщик. Без преувеличения, могу сказать, что вы первый физик-ядерщик, с которым я лично знаком. Так что очень любопытно услышать историю про эту часть вашей жизни…

Мой отец – гражданин Болгарии, родился и вырос в Софии, поэтому и имя у меня Димитр, а не Дмитрий. Отец учился в Московском государственном университете, там же познакомился с мамой, и я родился и вырос в Подмосковье в городе Дубна.

Становится чуть понятнее, ведь Дубна - это город с официальным статусом «наукоград» и город, где расположен Объединенный институт ядерных исследований…

Да, город так и планировался, что там будет жить коммьюнити людей, которые будут продвигать фундаментальную науку. Так что после школы в Дубне и ряда выигранных олимпиад у меня получилось поступить на физический факультет в МГУ, тем более несколько моих одноклассников его тоже выбрали, а вместе – всегда веселее.

Для ориентира, сегодня 2026 год, а когда вы закончили физфак?

В 2005 году. Это был, как раз, 250-й выпуск Московского государственного университета. И правительство сделал красивый жест - подарило университету новую библиотеку, а на стенах библиотеки были высечены имена всех выпускников за все 250 лет. Получилось, что я успел попасть в тот список, вместе с отцом, мамой, дядей и тетей.

В то время у МГУ было более ста университетов-побратимов по всему миру, и я продолжил образование во Франции, в пригороде Парижа, в Орсэ есть институт физики. Там я проучился полтора года. Приятно вспомнить, что я был, пусть и малой доле, причастен к строительству одного из крупнейших физических проектов начала нулевых - Большого адронного коллайдера в Швейцарии.

Все-таки «ядерная физика» для нас, простых смертных, звучит как недоступный космос…

Расскажу вам историю, которая приблизит физиков к обычным людям, тем более, что вы еще и ведете свой гастроканал. Двигать вперед науку, это не всегда открывать только тайны возникновения вселенной. У нас была куча экспериментов с самым неожиданным применением. Например, под французскими Альпами работает уникальная подземная лаборатория Модан, куда инвестировали больше двух миллиардов евро. Главная гордость этого места - огромный гамма-спектрометр на кристаллах сверхчистого германия. Он строился под международный эксперимент для регистрации редчайших физических событий. Но фундаментальная наука — штука тонкая, за целый год прибор мог не поймать ни одного события, хотя это нормально по теории. Нужно было доказательство, что техника работает.

И как вы это доказали?

Спектрометр позволял делать уникальный неразрушающий контроль. Можно было положить внутрь кокона бутылку вина и безошибочно определить год урожая. Дело в том, что, начиная с 1945 года, после первых ядерных испытаний, на Земле появилась россыпь техногенных радиоактивных элементов, которых до этого в природе не существовало — например, Цезий-137. Виноградная лоза в процессе жизни активно забирала их из воздуха. В вине эти дозы абсолютно безвредны, но наш прибор их легко видел. Да, он не мог отличить мерло от каберне, но вот год урожая определял идеально.

На рынке тогда был огромный ажиотаж вокруг возможных подделок «великих вин». И вдруг оказалось, что мы, физики, можем со 100%-ной точностью определить, что, хотя на этикетке вина указан 1982 год, хороший год, но, на самом деле, в бутылке вино урожая 1983, не самого лучшего года, и кто-то решил подзаработать, считая, что через 20 лет никто не сможет доказать подлог.

Всё, теперь я спокоен. Физики-ядерщики тоже «нормальные» люди. Чуть дороговатый, правда, способ определять подделки в виноделии, но ведь пути развития науки непредсказуемы. Но тогда следующий вопрос очевиден, что заставило вас оставить такую увлекательную стезю?

Все мы земные люди. Не могу сказать, что мой доход как физика-ядерщика меня удовлетворял. Но когда я его сравнил с доходом профессора физики с которым я вместе работал, а профессор был заслуженный-перезаслуженный, с десятками научных работ, я понял, что через несколько десятилетий буду зарабатывать на 20-30 процентов больше, чем сейчас, я решил поискать другое применение своим возможностям.

И каков был следующий шаг?

Работа по 100 часов в неделю в KPMG…

Эээ… Но у вас же не могло быть бухгалтерского образования? А это же, как бы, аудиторская компания, «большая четверка». Как же вас туда взяли?

Это был тот период, когда большое количество серьезных компаний со всех стран мира инвестировали в Россию и в страны бывшего СНГ. И один из обязательных пунктов привлечения серьезных инвестиций, получения хороших кредитных линий, это был аудит со стороны так называемой большой четверки. Работать там было престижно, и «денежно». И – перспективно, ты быстро обрастал связями и набирался знаний.

Это причина, но не ответ, как вы обошлись без бухгалтерского образования…

В то время, чтобы быть принятым на работу в KPMG нужно было сдать математику, логику, английский язык, бухучет и пройти собеседование. Тесты – по американской системе, 100 вопросов, 4 варианта ответа, набрал меньше 70 из 100 правильных ответов – провалился. Если тест прошло больше людей, чем нужно, начинают поднимать планку с 70 до 75 и так далее.

И какие у вас были результаты по тестам?

Математика – 100. Как оказалось, из 3000 человек, которые сдавали тесты, 100 баллов хоть по одному экзамену набрали единицы. По логике у меня было 97, по английскому – 73, а по бухучету – 31. Кто-то из экзаменаторов прокомментировал это так, что если бы в тесте по бухучету я бы просто отметил «А» во всех вариантах ответов, то набрал бы 29 баллов, почти столько же.

Тем не менее вас взяли?

Им нужно было 30 человек. По правилам KPMG тест прошло 28 человек. И они решили на собеседовании добрать из восьми человек, у которых, как и у меня, хотя бы по одному экзамену был балл 100 или близкий к нему. По результатам этого собеседования меня приняли.

30 месяцев я проработал в KPMG, узнал, что такое 100-часовая рабочая неделя. Но, главное, глубоко погружаясь в анализ «чужих» бизнесов, я смог нащупать интересную нишу для начала собственного бизнеса.

Какую?

На тот момент появилось относительно новое направление. Это был, наверное, 2008 -2009 год, когда стали популярны платежные терминалы самообслуживания для оплаты коммунальных счетов, мобильных телефонов, всех прочих сервисов. Первые терминалы приносили сумасшедшую прибыль. Терминал, как сейчас помню, стоил 2,5 тысячи долларов, а приносил 3 тысячи в месяц. Мне тогда отец звонил и спрашивал, скажи мне, только честно, вы точно не наркотики продаете?

Хорошее попадание в нишу для начала собственного бизнеса. Высокая прибыльность и никакой конкуренции…

Тем не менее, с масштабированием пришли и новые проблемы, конкуренция на рынке не всегда бывает корректной. Но именно тогда пришло предложение, которое в корне изменило жизнь.

???

Мы сотрудничали с компанией QIWI, которая в тот момент активно развивала международное направление. Когда стало понятно, что рынок в России становится все более сложным, нам предложили посмотреть на Румынию.

На тот момент там практически не было рынка платежных терминалов. По сути, нам предложили приехать в страну, где направление только зарождалось, и попробовать построить его с нуля.

Предложение показалось интересным, и в 2011 году я переехал в Бухарест.

Тогда я еще не знал, что именно этот переезд приведет к знакомству с человеком, с которым мы будем вместе строить бизнес следующие четырнадцать лет.

Вы имеете в виду вашего партнера, Андрея Масальского?

Да. На самом деле история знакомства получилась довольно забавной. Для развития сети в Румынии нужен был инвестор. Инвестор нашелся в Москве и помог значительно увеличить масштаб проекта. А спустя некоторое время он решил отправить в Румынию человека, который должен был курировать бизнес на месте. Этим человеком оказался Андрей. Получилась почти ироничная ситуация. До этого я много лет занимался аудитом компаний в KPMG, а тут прислали человека аудировать уже меня. Мы оба оказались экспатами в чужой стране. У нас была одна корпоративная квартира, одна машина на двоих и один кабинет. Мы вместе завтракали, вместе ехали на работу, вместе возвращались домой. И с тех пор мы продолжаем жить точно также, разве что снимаем разные квартиры.

Чем закончилась история платежных терминалов в Румынии?

Для нас она закончилась очень успешно. Когда мы приехали, рынка практически не существовало. За несколько лет нам удалось построить крупную сеть платежных терминалов в стране. Позже бизнес был продан компании ZebraPay (теперь SelfPay), которая сегодня является крупнейшим оператором терминальных платежей в Румынии.

Хочу протянуть «ниточку» от проданных терминалов в Румынии к ArtDock в Молдове…

Еще какое-то время мы занимались проектами в Румынии, причем не только в технологичной сфере. У нас была и сеть кофеен, Hotspot Coffee, с центральной локацией на площади Романэ в Бухаресте. Но потом мы вышли из всех бизнесов в Румынии и перебрались в Киев. Сконцентрировались на таком направлении, как облачные дата-центры. Это был быстро растущий бизнес. За короткое время наш офис по численности превысил сто человек, Киев нам очень нравился как место для жизни, но началась война и, мы приняли решение уехать из Украины.

До Молдовы – один шаг…

Он не был таким простым. Несколько месяцев мы прожили в Европе, выбирая следующую страну, где мы будем вести бизнес. Выбор колебался между несколькими странами, но тут нам на глаза попались документы о молдавском ИТ-парке. Мы несколько раз перечитали условия, они были столь интересными, что в начале нам даже не верилось. Но после проверки мы убедились, что так оно и есть, без каких-либо сложностей зарегистрировали компанию и начали новое направление в нашем бизнесе, без преувеличений – самое интересное из всех, которыми мы до сих пор занимались.

Я пока плохо понимаю, как от платежных терминалов и облачного хранения данных можно сделать шаг в сторону создания игр...

Тут свою роль сыграла и случайность, и прагматизм выбора бизнеса в новых политических условиях. Случайность – мы еще по Румынии были знакомы с ребятами из студии Midnight Works, лидером молдавского игрового рынка. И когда мы перебрались в Молдову, они посоветовали нам заняться производством игр. Прагматизм – в том, и мы столкнулись с этим на собственном опыте, что в современном мире может так оказаться, что из-за политики ты вдруг не можешь работать с одной страной, потом – с какой-то другой и, как бизнесмен, всегда можешь оказаться в форс-мажорной ситуации, когда, по независящим от тебя причинам ты несешь большие потери. А в игровой индустрии весь бизнес ведется всего через несколько международных платформ, таких как Steam или PlayStation, уже сами платформы собирают деньги с игроков в разных странах и перечисляют деньги тебе. Поскольку Valve является публичной американской корпорацией, платежи от Steam проходят комплаенс любого международного банка без задержек, так как источник происхождения этих средств безупречен.

Итак, «здравствуй, новый незнакомый мир». Вы живете в Кишиневе и создаете с нуля студию по созданию игр ArtDock. С чего вы начали?

С решения административных вопросов. В июле 2022 года мы основали компанию и стали привлекать первых коллег. Первый релиз на Steam у нас прошел в ноябре 2023 года. Но активной разработки у нас было чуть меньше года. В основном до этого был административный процесс, процесс тестирования, найма, выбора направления и так далее. То есть непосредственно SOS OPS! занимались чуть меньше года.

И сразу такой успех! Игру купило более 750 000 человек, и вы уже входите в первую тысячу игр по количеству проданных копий из 120 000 игр, зарегистрированных на Steam!

Тут нужно внести очень серьезное дополнение. Результат, о котором вы говорите – это результат сегодняшнего дня. Но, если посмотреть на график продаж, то с ноября 2023 года до середины октября 25-го года значимых прорывов у нас не было. Первый заметный успех пришел только после года разработки и двух лет доработок игры. На протяжении этих двух лет мы сделали 14 обновлений игры, каждое из которых добавляло игре привлекательности. Успех пришел сравнительно недавно, только после всех этих обновлений. Так что залогом нашего успеха было то, что мы не опустили руки от запуска игры до 14 обновления.

Кроме SOS OPS! в вашем портфолио еще три игры – Penguin Helper, Pao Pao и Lootbound. Какой у них статус?

Penguin Helper уже выставлен на Steam. Пока это проект больше для души. Нам хотелось сделать что-то такое, доброе и хорошее, чтобы оно ассоциировалось с нашей студией. Пока игра не может похвастаться количеством продаж, но зато у нее рейтинг на Steam – 95%. Проектов с таким рейтингом ничтожно мало, всего пару сотен. Поэтому мы думаем, что мы всерьез вернемся к этой игре, но уже после запуска двух других наших проектов – Lootbound и Pao Pao. 

Lootbound, как мы шутим, это «темная сторона» нашей разработки. Потому что это подземелье, чудовища, воины, ведьмы, паладины… В общем тот тип приключений, который любят миллионы игроков по всему миру.

А Pao Pao – это life simulation, игра про котиков, енотов, собачек, которые живут в сказочном городе, управляют рестораном, ходят собирать грибы и ягоды в волшебный лес, ловят рыбку в озере. И самое страшное, что с тобой внутри игры может случиться, что ты не с первой попытки получишь какой-то бонус. То есть это идеальный тумблер-переключатель от нашего современного мира, где полно различного рода проблем, в такой безопасный уголок, где ты понимаешь, что при всем желании все будет хорошо, где ничего плохого с тобой не случится. На это сейчас огромный ментальный спрос.

Теперь я лучше понимаю, почему именно Pao Pao стал вашей первой игрой, которая стала победителем People’s Choice Award на Nordic Game. Два года подряд занимать первое место на таком форуме – дорогого стоит.

Мы верим, что так случается, когда команда по-настоящему болеет идеей игры, когда у разработчиков горят глаза. Та же история Pao Pao началась с рыжего кота одного из наших разработчиков. Причем рыжий кот, а чуть позже серая кошечка долгое время жили у нас в офисе. Мы даже пошли на то, что закрыли глаза на два разбитых профессиональных монитора и погрызенные стилусы для дизайнеров. Но когда из-за кошачьей шерсти начали перегреваться новые компьютеры, то мы смирились с «депортацией» котов нашим же сотрудникам, которые теперь присылают в офис фотоотчеты о жизни котов – вдохновителей Pao Pao.

Димитр, я думаю, что интервью с вами будет самым объемным за последний год. И я вижу, что мы можем продолжать наш разговор еще несколько часов. Так что, в завершении, давайте сделаем стоп-кадр ArtDock на конец июня 2026 года, ведь это не последнее наше интервью…

Стоп-кадр? Тогда в него попадет больше 50 человек нашей команды, которые вместе с нами подошли к очень важному для нас рубежу. На 31 июля запланирован релиз Lootbound, на осень - Pao Pao.

Сейчас Lootbound на 489 месте в списке самых ожидаемых игр на Steam. По внутренней статистике мы видим, что это 132 000 вишлистов, где на первом месте США, на втором Бразилия, а за ними немцы, китайцы и канадцы.

И мы хотим не подвести ожидания этих людей и дать им игры, которые по-настоящему захватят их и сделают их жизнь ярче.

Вот это и есть наш стоп-кадр.

Теперь я знаю дату следующего интервью. Через неделю после старта продаж Lootbound…

Павел Зинган
.
Для доступа ко всем материалам проекта необходимо войти в свой аккаунт
Login in Member zone
Забыли пароль?
У вас нет доступа?
Изменение пароля
Login in Member zone